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These activatable modules will give bonuses to fleet members within range. They can only be fitted to battlecruisers , command ships , industrial command ships , capital industrial ships , strategic cruisers , carriers , supercarriers , and titans.

These modules will salvage loot from wrecks. These modules will launch scan probes to allow you to explore. Retrieved from " https: Personal tools Log in.

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Privacy policy About UniWiki Disclaimers. Contents 1 Damage 1. Short range hybrid turrets. They have the most DPS of any type of weapon in game but also the least effective range.

They are a bit easier to fit than railguns and are normally fitted on Gallente, and sometimes Caldari ships. Long range hybrid turrets.

They have longer range and higher rate of fire than other long-range weapon systems. They are moderately difficult to fit and are normally found on Gallente and some Caldari ships.

Short range laser turrets. They offer high damage potential while having decent range. They have fairly steep powergrid fitting requirements and are thus usually mounted only on Amarr ships.

Long range laser turrets. They have the highest damage potential and best tracking but the least effective range than other long-range weapon systems.

They have the steepest fitting requirements of any weapon system, and will thus normally be fitted only on Amarr ships, although the smaller beam lasers are much easier to mount.

Short range projectile turrets. They have very good tracking and offer a flexible engagement range at the cost of DPS. Due to their versatility and low fitting requirements they will often be mounted on non-Minmatar ships.

Long range projectile turrets. They have the highest volley damage but the poorest tracking of all long-range weapon systems.

They have the second-highest fitting requirements after beam lasers and are thus rarely found on non-Minmatar ships. Except for rocket launchers, these short-ranged launchers have higher PG and CPU needs than their long-ranged counterparts in contrast, long-ranged turrets have steeper fitting needs than their short-ranged counterparts.

Except for Light Missile Launchers, these launchers have lower fitting needs than their close-ranged counterparts. Mid or medium slots or are a category of module slot found on ships in EVE.

Generally, mid slots contain activatable modules that may assist in tackling, propulsion, or generally improve the ships behavior.

Shield tanking modules occupy mid slots. Some mid slot modules share purposes with low slots, but the details of their use differ.

Boosters are generally preferred for PvP ships since they work well against capacitor neutralizing. For your exact needs, experimenting a fitting tool will show which will serve you best.

Compare to engineering rigs and low slot capacitor modules. These modules will increase the ability to damage ships, though not necessarily the amount of damage dealt.

Attribute implants , and Hardwiring implants. Implants vary in strength. As the bonus they provide increases, the Cybernetics skill required to make use of them increases as well.

Attribute enhancing implants increase attributes by a certain amount. Skill hardwiring implants improve functionality by reducing or increasing values dealing with ship functionality.

Unlike rigs , they have no detrimental effects. A summarized list is below; full details sorted by series name, etc.

What goes into implant slots There are two varieties of implants: Attribute Enhancers see Implants Slot 1: This frontal cortex region is often host to a wide variety of perception boosting implants.

They are known as ocular filters. This slot placement in anterior aspect make the memory implants ideal. They are known as memory augmentations.

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